Girls’Day 2019 bei inovex

Gepostet am: 24. Juni 2019

Bereits zum dritten Mal in Folge boten wir 16 MINT-interessierten Girls an, sich Einblicke in unsere moderne, digitale Arbeitswelt zu verschaffen. Beim diesjährigen Girls’Day stand für uns im Fokus, dass die Teilnehmerinnen nicht nur erleben dürfen, was den Reiz unserer Technik getriebenen Welt ausmacht, sondern dass sie auf jeden Fall das Erlebte auch nach dem Girls’Day zu Hause vorführen und bei Interesse sogar noch weiterführen können.

Die Vorbereitung

Schnell war klar, dass viele unserer bisherigen Workshops nicht dafür taugen, zu Hause ihre Fortführung zu finden. Sicherlich ist es nicht jedem Mädchen möglich, über einen Pepper, LEGO Mindstorms oder eine VR-Brille zu verfügen.

Nicht zu hohe Anforderungen an die Technik, aber gleichzeitig trotzdem viele Möglichkeiten der Entfaltung; nicht nur “langweiliges” programmieren, sondern auch moderne Technologie und Spaßfaktor: Es schien schwierig, so etwas zu finden, was wir auch den Mädels überlassen können, ohne unseren Kostenrahmen zu sprengen.

Beim Blick über unsere Bastelecke mit den vielen elektronischen Bauteilen kam uns die Idee, mithilfe von Einplatinen-Rechnern etwas™️ zu schaffen. Ein Arduino Flora, mehrere NeoPixel-LEDs und Schaltdraht waren als Ausgangsbasis gleich zur Hand. Intelligente Kleidung, bunt leuchtende Röcke, blinkende Haarspangen, digitale Handtaschen: die Ideen sprudelten, bedurften aber noch der Bewertung hinsichtlich Praktikabilität. Intelligente Kleidung wäre bestimmt cool, aber sicherlich schwierig den Eltern zu vermitteln, wenn die Girls mit zusätzlichen Befestigungen für den Flora in der neuen Jacke nach Hause kommen. Haarspangen setzen längere Haar voraus, auch nicht für alle Teilnehmerinnen gegeben. Somit kristallisierte sich die (Trage-)Tasche als Idee heraus, die fortan unter dem Arbeitstitel Flora-Bag ausgearbeitet wurde.

Mädchen am Girls'Day bastelt mit Filz

Mit buntem Bastelfilz, einer Stoff-Tragetasche und Nähzeug bauten wir den ersten Prototyp. Die Technik gut im Griff, erwies sich das Gestalten der Tasche mit Filz und Nähzeug als viel zu umständlich, weil es einfach viel zu lange dauerte, alle Schichten zu verbinden (auch wenn es natürlich mit der Sticktechnik sehr gut aussah). Somit wich das Nähzeug der um Längen schnelleren Heißklebepistole.

Weil wir die Möglichkeit der späteren Wiederverwendung/Weiterentwicklung des Produktes aus dem Kurs durch die Girls explizit ermöglichen wollten, war Heißkleber aber für das Verkleben des Floras und der NeoPixel und vor allem des Akku-Packs für den Betrieb keine geeignete Lösung. Klettband mit selbstklebender Rückseite war dann die rettende Idee, um das Lösen der Technik von der Tasche möglich war, aber trotzdem ein sicheren Halt gewährleistete.

Mit dieser gewissenhaften Vorbereitung auf den Workshop waren wir halbwegs sicher, dass wir zumindest Hardware- und basteltechnisch gewappnet sind, den Kurs zum Erfolg zu führen.

Die Durchführung des Girls’Day 2019

Den Workshop Flora-Bag zum alleinigen Inhalt des GirlsDay zu machen, erschien uns doch zu speziell, um die Vielfältigkeit der Informatik aufzuzeigen. Deswegen entschieden wir uns, mit dem bekannten Sonic-Pi-Workshop zu starten, und eine informelle Vorstellungsrunde der Werdegänge unserer Mitarbeiterinnen einzubauen, um auch offene Frage der Girls zu beantworten, bevor der spannendste Teil, die Flora-Bag startete.

Workshop 1: Sonic Pi

Sam Aaron, der Erfinder von Sonic-PI, fand Computer zwar sehr interessant, aber programmieren war für ihn eine eher langweilige Tätigkeit, weil es ihm viel zu lange dauerte, bis die Ergebnisse des Programmierten sichtbar wurden. Während seiner Doktorarbeit widmete er sich deshalb dem Thema, wie man mehr sichtbaren Erfolg (und damit direkt verbunden mehr Spaß) bei der Programmierung erreichen könne. Es entstand Sonic Pi, eine Applikation (Programmiersprache Python), in der man sehr einfach seine erste Programmiererfahrungen erleben kann, und zwar in Form von Musik. Mit einfachen Befehlen können so Töne ausgegeben werden. Schleifen, bedingte Ausdrücke werden tatsächlich visualisiert. So entsteht ein viel besseres Verständnis von dem, was das geschriebene Programm leistet.

Gerüstet mit Kopfhörern ging es in 2er-Teams durch die Workshop-Folien, um den ersten Kontakt zum Programm herzustellen. Über einfaches Notenspielen entlang der Tonleiter in verschiedenen Notenlängen (kleiner Ausflug in die Musikstunde 😉 ), Spielen von Akkorden in Dur und Moll, steigerten wir uns bis zum Einsatz von Synthesizern und Buffer-Bereichen, eigene Speicherbereiche innerhalb von Sonic-PI. Nach dem Einspielen war freies Komponieren angesagt, der kreative Teil des Workshops. Entsprechend der eigenen Vorlieben entstanden hier höchst unterschiedliche Musikstücke, die auf eigenen Wunsch am Ende auf des Workshops der großen Runde präsentiert werden konnten.

Speziell in diesem Workshop geht es im Vergleich zu anderen angenehm ruhig zu, weil alle gespannt zuhören, was ihre Kopfhörer ausgeben. Während einige Girls großen Spaß an den vorhandenen Samples (Synthesizer-Klänge) gefunden hatten und diese gekonnt kombinierten, programmierten andere die Melodie ihres Lieblings-Musikstückes. Mit viel Spaß entdeckten die Girls fast spielerisch grundlegende Informatik-Konzepte wie Methoden, Parameter, Kontroll-Strukturen wie Schleifen (auch Endlos-Schleifen) und Bedingungen, Indizes und vieles mehr.

Mädchen lauschen am Kopfhörer ihrer Kompoistion

Workshop 2: Werdegänge

Natürlich gibt verschiedene klassische Werdegänge, z.B. nach dem Abi zu studieren und anschließend ins Berufsleben eintreten. Dass dies aber keinesfalls so sein muss, haben wir anhand der tatsächlichen Werdegänge unsere Mitarbeiterinnen aufgezeigt:

Sabine berichtete von ihrer Ausbildung zur Fachinformatikerin: In Form einer kreativen Fotostrecke ließ sie uns an ihrem Werdegang teilhaben. Bereits in den Kinderschuhen entdeckte sie die Faszination für PCs, damals noch mit Computermäusen mit Kugeln und ohne Scrollrad. Über Realschule und Technisches Gymnasium (mit Profilfach Informatik) sammelte sie erste praktische Erfahrungen im Umgang mit Computern und startete ihre Ausbildung als eines von zwei Mädchen in ihrer Berufsschulklasse. Trotzdem hatte sie nie den Eindruck, fehl am Platz zu sein, und so vermittelte sehr eindrucksvoll, dass es nicht unbedingt ein Studium sein muss, um in der Informatikwelt Fuß zu fassen.

Sabine sitzt als Kind vor einem alten PC

Anna beschrieb ihr Studium am KIT und berichtete vom hohen theoretischen und mathematischen Anteil in den Anfangszeiten des Studiums. Man muss ihrer Einschätzung nach den Willen aufbringen, sich durch Mathe durchzukämpfen. Erst nach dem Grundstudium, so ihr Eindruck, kamen die interessanten Fächer. Bemerkenswert waren die Erzählungen aus ihrem Heimatland, wo es keineswegs die Normalität darstellt, dass Frauen an Hochschulen studieren dürfen. Es sei aus ihrer Sicht ein Privileg, dass Frauen hier in Deutschland problemlos ein Studium aufnehmen können.

Annika als dritte im Bunde suchte nach einem Weg, wie sie Naturwissenschaften und die Arbeit mit Menschen verbinden konnte. Dabei entdeckte sie die Informatik als ihr Studienfach. Denn mit dem Wissen aus dem Informatik-Studium kann man die Probleme aus der echten Welt in die digitale Welt übersetzen und technische Lösungen finden, wie z.B. ein digitales Wörterbuch, damit man auf einer Reise keinen dicken Deutsch<=>Russisch-Wälzer mit sich rumschleppen muss, sich aber trotzdem gut verständigen kann. Auch sie vermittelte die Wichtigkeit, dass man sich dem Verschreiben soll, was einem Spaß macht. So hat sie z.B. nach Jahren der reinen Softwareentwicklung ihre Berufung als Scrum-Masterin gefunden und betreut Kundenprojekte somit mehr von der menschlichen Seite.

Nach den kurzen Ausführungen hatten alle Teilnehmerinnen bleibende Eindrücke gewonnen, dass die Informatik ganz unterschiedliche Eintrittsbereiche bietet. Selbst wenn man sich für die Informatik entschieden hat, bedeutet das nicht ein Leben vor dem Monitor, sondern vielfältige Entfaltungsmöglichkeiten, sowohl technisch als auch koordinativ. Einzige Voraussetzung ist und bleibt das lebenslange Lernen.

Workshop 3: Flora Bag

Wie bereits in der Vorbereitung beschrieben, stellte das Flora-Bag den größten Zeitblock am Girls’Day dar. Um die Teilnehmerinnen fit für das Verständnis und den Umgang mit elektronischen Bauteile zu kommen, wurde mittels Krokodil-Klemmen und zunächst mit einem einzelnen NeoPixel das Verdrahten und anschließende Programmieren geübt. Divide and Conquer, teile und herrsche, getreu dem Motto meisterten wir zuerst die kleinen Aufgaben, bevor die große Aufgabe der Flora-Bag angegangen wurde.

So gerüstet ging es für alle Teilnehmerinnen ans Überlegen, was man mit bis zu 4 NeoPixel, einem Flora und jeder Menge Bastelfilz auf einer Stofftasche anstellen kann. Für uns Betreuer war dies der kniffligste Moment, weil wir absolut nicht einschätzen konnten, ob wirklich alle den kreativen Part der Gestaltung der Tasche annehmen würden. Aber weit gefehlt. Während wir unsicher waren, ob und welche Bastelvorlagen wir brauchen, waren die Girls bereits am Abpausen von eigenen Ideen direkt am Monitor, bevor wir überhaupt unsere Vorlagen verteilen konnten. Die Sorge war also unbegründet und es war beeindruckend, wie kreativ die Motivauswahl für die Taschen vor sich ging.

Nach dem Übertragen der Vorlagen auf das Bastelfilz und dem Ausschneiden selbiger stand das Positionieren von Pixel, Flora und Akku-Pack auf der Unterlage an. Durch das Üben des Umgangs mit Abisolierzange und Draht war das Zusammenfügen der Bauteile kein Problem, und abschließend sorgte ein kleiner Lötpunkt durch einen Betreuer für eine wirklich stabile Verbindung der Verdrahtung.

Mit Heißkleber fixiert an den Drähten und am Akku-Pack war die Tasche zumindest handwerklich fertiggestellt, und das Programmieren des Lichtspiels der NeoPixel konnte beginnen. So unterschiedlich die Gestaltungsideen der Taschen waren, so unterschiedlich war auch die Programmierung. Während die NeoPixel einen springenden Schweif in der Farbe weiß bei der Volleyball-Flora-Bag simulierten, war z.B. der Regenbogeneffekt der Pixel bei der Einhorn-Flora-Bag aus den Beispielen passend. In der Programmierumgebung war das Aufspielen des selbst gefertigten Programmes dann nur noch einen Klick entfernt. Und so konnten die Teilnehmerinnen nach dem Übertragen das USB-Kabel abziehen, das Akku-Pack verbinden und einschalten, und sich erfreuen, dass ihr erstes eigenes Programm nun ihre Tasche in ein absolutes Unikat verwandelte.

Eine Tragetasche mit leuchtendem Einhorn

Fazit

Verglichen mit unseren vorhergehenden Veranstaltungen im Rahmen des Girls’Day schafften wir es dieses Mal aus unserer Sicht, eine deutlich höhere Motivation bei den Teilnehmerinnen über den gesamten Tag zu erzeugen. Die Möglichkeit, die Technik zu Hause weiterzuentwickeln, oder auch ganz andere Dinge damit anzustellen, führte zu einer gefühlt deutlich längeren Konzentrationsphase und tieferer Fokussierung als in der bisherigen Spielart, bei der wir vier inhaltlich unterschiedliche Workshops mit jeweils kürzerer Dauer angeboten hatten.

Ein Flipchart mit Bestnoten

Auch wenn die Herausforderung besteht, dass bei kreativen Workshops mit hohem Bastelanteil die Zeitplanung sich fast unvorhersehbar gestaltet, weil einzelne Arbeitsschritte nicht bei jeder Teilnehmerin gleich lange dauern, freut man sich umso mehr, wenn am Ende des Tages alle Mädchen den Girls’Day als rundum gelungen bewerten.

Das motiviert und fordert zugleich für’s nächste Mal 🙂

Filzschriftzug Mord ist unästhetisch Zwei Mädchen Programmieren den Sonic Pi Alessa hilt einem Mädchen beim ProgrammierenDer Controller auf blauem Fleece

2019-06-24T17:50:31+00:00

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